les Aventuriers de la Marche Eperdue

Forum des A.M.E., groupes d'aventuriers évoluant soit dans le monde de Faërûn, soit dans celui de PlanesKape...
 
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 Un peu de planographie...

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Ildraël
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MessageSujet: Un peu de planographie...   Mer 7 Juil - 14:52

Voici quelques cartes des plans et de leurs dispositions...

La carte très détaillée de référence.


Une autre en couleur, qui donne une autre approche.


La plupart des éléments utilisés pour décrire Sigil et le Multivers sont tirés de l'excellent site du Rat crevé : www.ratcreve.com

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Ildraël
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"En tous lieux du Multivers, il y'a 3 questions à se poser :
- Où suis-je ?
- Quel est le but de ma présence ici ?
- Comment vais-je repartir ?"
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Ildraël
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MessageSujet: Re: Un peu de planographie...   Mer 7 Juil - 15:05

Le Multivers, c'est quoi ?

Bonne question, bige !
Avant de passer une porte, un péquin ferait mieux de prendre une bonne leçon de cosmologie - sinon, comment saura-t-il ce que sont les choses et où elles se trouvent ? D'abord, il importe de savoir ce qu'est un plan. Pour les philosophes barbus et chauves, un plan, c'est un monde, ou un ensemble de mondes, qui opère selon ses propres lois, y compris celles qui concernent la magie, la gravitation, voire la moralité de l'endroit. Les plans sont soit immenses et infinis, auquel cas on les appelle tout bêtement des plans, soit limités par des frontières précises, auquel cas on les appelle des demi-plans. Le nombre total des plans est inconnu, mais sans doute infini. Les voyageurs planaires n'en connaissent que trois catégories principales : le Plan Primaire, les Plans Intérieurs et les Plans Extérieurs. A l'intérieur de ces catégories, la somme et la diversité des plans est déjà immense. Pour comprendre le Multivers, il faut connaître trois règles de base :

Le Centre du Multivers
L'Unité des Anneaux
La Règle des Trois

Comme ces vérités décrivent assez bien la structure de tous les univers, mieux vaut les apprendre par coeur !

Le centre du Multivers ?

Les lascars du Plan Primaire sont souvent très déçus d'entendre dire que leur petit monde n'est pas le centre de l'univers. Dommage pour toi, bige ! Les membres d'une faction appelée les Signeurs peuvent arguer du contraire, mais en général les affranchis disent haut et fort que le multivers planaire n'a pas de centre précis. Tout dépend de ta position, bige. Les habitants de Sigil tiennent la Cité des Portes pour le centre du multivers, les citoyens du Plan Primaire considèrent leur monde comme le centre de l'univers, et les efrits clament que la Cité d'Airain est le centre de tout. Le problème, c'est qu'ils ont peut-être tous raison, ou tort.

Ils ont peut-être raison parce que, le multivers étant infini dans l'état de nos connaissances actuelles, toute position, quelle qu'elle soit, se trouve bel et bien au centre de tout. Les Signeurs ont bâti toute une philosophie sur cette évidence : "Je suis toujours au centre du multivers ; je dois donc être le centre de tous les univers." Bien sûr, les Signeurs n'ont pas tout à fait raison, car, si l'on suit ce raisonnement, tout le monde est au centre du multivers (les Signeurs ont un moyen astucieux de résoudre ce léger paradoxe : ils l'ignorent, tout simplement).

Bref, le fait est qu'aucun endroit du Multivers n'est plus important qu'un autre. Certains coins - Sigil, pour n'en citer qu'un - sont cependant plus utiles que d'autres. L'importance, ce n'est pas une affaire de géométrie, bige.
Toutefois...

L'unité des Anneaux ?

Tu sais ce qu'est un anneau, bige ? C'est un objet sans début ni fin. Rappele-toi bien ce fait ! L'anneau joue un rôle crucial dans la compréhension des plans. Sigil est un anneau, l'Outreterre est un ensemble d'anneaux, les Plans Extérieurs forment un anneau, les Plans Élémentaires forment un anneau - ainsi va le multivers, bige. Sur les Plans Extérieurs, la Grand-Route est la bague de l'anneau, et tous les plans en sont les pierres ornementales. Si l'on prend la Grand-Route, Méchanus mène à l'Achéron, l'Achéron à Baator, Baator à la Géhenne, et ainsi de suite. Sur cette route, l'ordre de succession ne varie jamais. De plus, les puissances pensent elles aussi en termes d'anneaux - leurs boucles logiques sans fin ont tôt fait de former des noeuds coulants pour le lascar trop curieux ou trop distrait.

La règle des Trois ?

Parfaitement, bige ! "Jamais deux sans trois", dit-on. Ici, le nombre 3 a une grande importance. Tout vient par trois : Plan Matériel, Plans Intérieurs et Plans Extérieurs ; Bien, Mal et Neutralité ; Loi, Chaos et Neutralité ; le voyageur, le portail et la clé. Constater la présence de deux éléments, c'est déjà se demander où est le troisième.

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MessageSujet: Re: Un peu de planographie...   Mer 7 Juil - 15:24

Il existe trois sortes de Plans ?

Tout à fait, bige ! Le Plan primaire, d'où tu viens probablement. Les Plans intérieurs, où je te déconseille de mettre le museau. Et les Plans extérieurs, où résident les Puissances.

LE PLAN PRIMAIRE

Le Plan Primaire est un seul et unique plan, mais il inclut de nombreux mondes. Si un monde peut se composer d'une seule planète, il peut aussi être un système complet, avec des planètes, des lunes, des astéroïdes, des comètes, des étoiles - et plus encore. Chacun est scellé dans sa sphère de cristal, et cette sphère est suspendue dans un courant ambré baptisé le phlogiston.

Parmi les mondes les plus connus du Plan Primaire, citons Toril et ses Larmes De Séluné, ainsi que Krynn, ses trois lunes et ses étoiles à éclipse. Ceux-là et bien d'autres sont des lieux uniques, aux cultures et aux cieux bien particuliers, mais on les appelle simplement des "mondes". De fait, tout monde non planaire se trouve quelque part sur le Plan Primaire, tant que l'on sait où chercher. Les différences entre les divers mondes du Plan Primaire s'expliquent par l'évolution naturelle, ainsi que par l'état actuel de la culture, de la magie et de la science qui prévaut ici ou là.

Le nombre des mondes du Plan primaire est inconnu, et probablement infini...


LES PLANS INTERIEURS

Ce sont les anneaux des éléments, les matériaux de construction du Plan Primaire. Il y a - tu as deviné, bige - trois sortes de Plans Intérieurs : les élémentaires majeurs, les para-élémentaires et les quasi-élémentaires. Les Plans Élémentaires se composent des six univers dominants : le Feu, l'Air, la Terre, l'Eau, le Positif et le Négatif. Leur union engendre les Plans Para-Élémentaires et Quasi-Élémentaires. Les premiers résultent des mariages entre la Terre, l'Air, le Feu et l'Eau, les seconds de leurs épousailles respectives avec les Plans Négatif et Positif. On dira de ces plans qu'ils sont extrêmement "simplistes". Chacun se base sur un seul élément, à la quasi-exclusion de tout autre - le Plan du Feu est rempli de feu et de créatures de flammes, le Plan de la Terre de terre et d'êtres rocailleux, et ainsi de suite. Pour la majorité des primaires et des planaires, voyager et survivre sur les Plans Élémentaires n'a rien d'une partie de plaisir.


LES PLANS EXTERIEURS

C'est sur les Plans Extérieurs que l'on trouve le plus grand de tous les anneaux, du moins selon certains planaires. Les Plans Extérieurs abritent les puissances, des déités qui, pour une raison ou pour une autre, se prennent d'intérêt pour les faits et gestes des mortels. C'est ici que l'on rencontre dieux, demi-dieux et fiélons, ainsi que suppliants, planaires et nombre d'autres créatures. Les Plans Extérieurs sont donc disposés en un immense anneau, et chaque Plan est son propre univers. Certains ont des limites, d'autres non. Tous sont reliés à leurs voisins immédiats par des portails fixes - et le sentier qui les unit s'appelle la Grand-Route. Nanti d'une carte des portails, un lascar peut suivre la circonférence des Plans Extérieurs - pourvu que les fiélons le laissent filer, bien sûr... Là où les mondes primaires se différencient par leur évolution naturelle, technologique et magique, et les Plans Élémentaires par leur substance, les Plans Extérieurs se différencient par leur moralité. Chacun s'accorde un alignement particulier, que la contrée et ses biges reflètent de façon plus ou moins subtile. Une puissance choisira elle aussi de s'établir sur un Plan du même alignement que le sien. Les Limbes sont chaotiques et en perpétuel changement, les Abysses violentes et mortelles ; Méchanus est rigide et hiérarchisé, le Mont Céleste paisible. Les Plans Extérieurs se répartissent en... trois groupes principaux, bien sûr : les Plans Supérieurs du Bien, les Plans Inférieurs du Mal et les Plans Frontaliers de la Neutralité.

Un bon conseil : les Plans Inférieurs sont le théâtre perpétuel de la Guerre Sanglante, le conflit qui oppose depuis une éternité les tanar'ris et les baatezus. Mourir bêtement y est chose facile.



Ces trois groupes de plans ne constituent pas tout le multivers. Ils ne sont pas gentiment rangés les uns contre les autres. Les routes et les fleuves qui les relient assurent un minimum de cohésion au multivers. Après tout, comment se déplacer si on n'a pas de sentier pour ce faire ? Il y a donc trois façons de voyager sur les Plans (exception faite des portes de Sigil, qui amènent instantanément là où on veut aller - ou presque). Ces trois moyens de transport ont chacun leur utilité, car on n'a pas partout accès à tous.

LE PLAN ETHERE

L'Éthéré est le conduit qui relie le Plan Primaire aux Plans Intérieurs. Ses vapeurs effleurent le Plan Primaire en tous points ; sa toile d'araignée spectrale englobe aussi l'intégralité des Plans Intérieurs. Être au courant de sa présence ne sert de rien, cependant - il faut de la puissance pour briser les parois planaires. Sorts et objets magiques y parviennent, quand on en dispose. D'autre part, les vortex - les rares endroits où les Plans Élémentaires saignent dans le Primaire - peuvent raccourcir le voyage en emmenant un bougre tout droit du Primaire à l'un des Plans Intérieurs - certains poussent même la prévenance jusqu'à le ramener (un volcan en activité est le lieu le plus propice à la présence d'un vortex vers le Plan du Feu, par exemple).

Certains prétendent que l'Éthéré n'est qu'un grand vide brumeux. Ceux-là sont des menteurs, car ce plan est au contraire le siège d'une très grande activité. Sur ses bords (il est infini et il touche tout, mais il a quand même des bords - va comprendre, bige), on peut voir dans les plans adjacents. En s'éloignant de la frontière, on entre dans l'Éthéré Profond, qui n'évoque rien tant qu'un océan. Un péquin peut y nager pendant des lieues et des lieues sans effleurer quoi que ce soit, pour se retrouver soudain confronté à une île à la dérive dans le brouillard. Il s'agit d'un demi-plan, un monde de poche doté de ses lois et de ses réalités propres. Il arrive que Sigil en expulse un sur les ordres de la Dame des Douleurs - un Dédale, une prison spécifique destinée à l'un de ses conquérants en puissance - ou qu'un sorcier en "cultive" un autre. La plupart sont relativement sûrs, mais sur l'un d'eux, selon la rumeur, règne une terreur absolue. Et ils ne sont guère nombreux, ceux qui reviennent pour en parler.

LE PLAN ASTRAL

L'Astral est le sentier qui relie le Plan Primaire aux Plans Extérieurs. Sur le Primaire, il touche n'importe quel endroit, tout comme l'Éthéré, mais ces deux plans - l'Astral et l'Éthéré - ne se rencontrent jamais. Le Plan Astral a une connexion avec chacun des Plans Extérieurs - il suffit de savoir où trouver la porte. Certains prétendent que parcourir l'Astral, c'est effectuer le voyage le plus difficile qui soit. La plupart sont des primaires, qui doivent accepter la corde d'argent qui les relie à leur corps resté sur le Plan Primaire. Les planaires n'ont pas ce problème, certes, mais franchir la frontière du Plan Astral leur est cependant difficile. Le meilleur moyen, c'est la projection astrale, accordée par les puissances à leurs serviteurs. Les magiciens préfèrent les objets magiques. Les itinéraires les plus directs passent par les conduits et les moires, qui peuvent conduire un péquin tout droit depuis le Primaire jusqu'à l'un des Plans Extérieurs.

Même s'il paraît vide, le Plan Astral est le siège d'une activité intense. Les voyageurs doivent se préparer à croiser des githyanki, car ils vivent dans ce néant argenté où flottent leurs vastes forteresses et voguent leurs nefs. Et ils ne sont pas seuls ici. Il faut compter avec des dangers encore plus grands (à tous les sens du terme) tels que les cuirassés astraux, les baleines astrales, et ces îles qui ne sont autres que les cadavres en putréfaction de puissances mortes. La plupart des voyageurs s'attachent à quitter le coin au plus vite.

L'OUTRETERRE

L'Outreterre (Outlands, et non Underdark !), dont Sigil est le coeur, est le dernier sentier vers les Plans Extérieurs. Bien sûr, l'Outreterre est un de ces plans. La différence, c'est qu'au lieu de faire partie de l'anneau, elle est le centre de l'anneau. Un péquin qui traverse l'Outreterre (ou les Terres, comme certains aiment à l'appeler) finit par arriver ailleurs - non point ailleurs sur le plan ; mais sur un autre plan. Plus il s'en rapproche, plus la contrée ressemble à son plan de destination, jusqu'à ce qu'il atteigne un portail qui conduit d'ici à là-bas. Dans les Terres, les portails sont fixes. Un lascar qui connaît la chanson saura toujours trouver celui qu'il cherche. Beaucoup ont dans leur voisinage une petite ville où se retrouvent les négociants et les mercenaires qui ont à faire avec les habitants du plan desservi par le portail - des villes comme Glorium (près d'Ysgard), Pestemort (près des Abysses) et Thorace (près de Baator). Les unes sont des bourgs tranquilles et sûrs, les autres presque aussi horribles que le plan dont chacune garde l'entrée.

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