les Aventuriers de la Marche Eperdue

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 Sigil, la cité des portes.

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Ildraël
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MessageSujet: Sigil, la cité des portes.   Mer 7 Juil - 16:17

Toutes les informations et images ici reproduites viennent du Site du Rat crevé, excellente référence en la matière. (merci Mordechaï pour le tuyau !)

Certains poètes écrivent des rimes envoûtantes sur leur ville, chantent des odes aux reflets du soleil sur les toits, et évoquent avec lyrisme les bruits familiers de la vie quotidienne - mais ils ne vivent pas à Sigil. La Cage est un endroit gris, humide, sale, plein de bruit et de bagarres, de pierres glissantes et de lierre-rasoir.

Oh, elle abrite bien quelques poètes, et ceux-ci parlent parfois d'elle dans leurs oeuvres - mais jamais de ses couchers de soleil ou de ses jardins parfumés. Ils parlent des choses que l'un ne devrait pas voir dans les ruelles obscures, de la façon dont les rues résonnent comme du hurlement de bêtes à l'agonie, ou de la décomposition qui nettoie les os de la ville.

Hé, Sigil est loin d'être une fosse puante - ne commettez pas l'erreur de croire qu'elle ne possède aucune grandeur, aucune majesté. Elle est beaucoup plus belle que Malbolge ou Khin-Olin, dans les Plans Inférieurs. Elle est plus vivante que les cités-Etats d'Arcadie. Elle regorge de la vie que seul un refuge parfaitement neutre peut offrir. Et c'est exactement pour ça que tout le monde vient à Sigil - les bons et les mauvais, ceux qui guerroient et ceux qui sont en paix, les justes et les cruels - tout le monde. Personne n'y oublie ses amours et ses haines, mais pendant un moment, la plupart des gens arrivent à les mettre de côté.

Ici, un deva peut prendre un verre avec un fiélon, même si tous les deux se surveillent mutuellement du coin de l'oeil. Personne ne fait confiance à ses ennemis, mais tout le monde est obligé de faire confiance aux lois de la Dame des Douleurs.



Mais il est inexact de dire que tout le monde vient à Sigil, puisqu'il y a un groupe d'êtres très importants qui ne le peuvent pas : les puissances divines des autres plans. Sigil a quelque chose en elle qui les repousse à l'extérieur, leur ferme les portes et les empêche de rentrer. Bien entendu, les dieux n'ont pas l'habitude que leurs pouvoirs leur fassent défaut, et ils en sont extrêmement frustrés. Le simple fait que Sigil leur refuse son accès suffit à leur donner encore plus envie de la posséder. N'importe quel Sensat pourrait vous dire qu'on souhaite toujours plus ardemment ce qu'on ne peut pas avoir.
C'est la raison pour laquelle les potentiaires et les prêtres des puissances viennent dans la Cité des Portes, munis d'instructions précises et impatients de convertir Sigil de l'intérieur.

Dans les impasses et les ruelles sombres de la Cage, ils se livrent à l'éternelle kriegstanz, la guerre souterraine pour le contrôle de l'âme de Sigil. Ce jeu compte plus de participants qu'un bougre ne pourrait en dénombrer, et les pions glissent sur le plateau comme le mercure sur du verre.
Aujourd'hui, les prêtres de Thor peuvent s'allier avec le factol des Hommes-Dieux pour vaincre les agents de Primus ; demain, ils peuvent se retrouver poursuivis par les Hommes-Dieux et l'Harmonium. Les alliances et les inimitiés ne cessent de se modifier, l'une après l'autre, chaque fois que l'équilibre évolue d'un iota.

Mais il n'y a jamais de guerre ouverte, parce que la Dame ne le permettrait pas. Il s'agit plutôt d'une étrange danse où les soldats sont en civil, les champs de bataille non définis, et où les vainqueurs ne clament jamais tout haut leur triomphe. Tant que le conflit reste discret, il est toléré. Mais s'il commence à échapper à tout contrôle, la Dame fera pleuvoir des punitions spéciales, du genre qu'elle réserve à ceux qui osent croiser son regard.

Sigil est l'endroit parfait pour conduire toutes sortes de transactions. Vous voulez négocier avec votre ennemi en terrain neutre ? Échanger des otages dans le cadre de la Guerre Sanglante ? Vendre un trésor à l'origine trop douteuse pour être étalée en plein jour ? Vous procurer une quelconque information sur vos ennemis ? Venez à Sigil ! Rappelez-vous simplement de toujours rester dos aux murs.
Sigil la Merveilleuse, Sigil la Dangereuse, Sigil l'Impossible. C'est une ville où un matois peut être tout ce qu'il a envie d'être, où il peut trouver la réponse à chacun de ses besoins. Tout ce qu'il doit faire, c'est poser les bonnes questions. Bien entendu, il vaut mieux ne rien demander si l'on n'est pas capable d'assumer les réponses obtenues ; parce qu'il arrive que ce qu'un bougre apprenne ne soit pas ce qu'il avait envie d'entendre...

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Ildraël
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MessageSujet: Re: Sigil, la cité des portes.   Mer 7 Juil - 16:50

En regardant la carte de Sigil, un matois s'aperçoit immédiatement que sa forme est à nulle autre pareille, et que cela la rend assez difficile à décrire, même si un béjaune peut apprendre rapidement à se repérer dans les artères principales de la Cage.

S'il fallait décrire Sigil avec des mots compréhensibles par les joueurs, il faudrait la comparer à un pneu de voiture posé par terre, et à l'intérieur duquel se dresserait la ville. Toutes les rues et tous les bâtiments de celle-ci rempliraient la partie interne incurvée du pneu. De toute façon, à l'extérieur il n'y a rien. Ainsi, où que se trouve un matois dans Sigil, s'il lève la tête, il voit des bâtiments au-dessus de lui. Et s'il regarde au centre de l'anneau, il peut admirer un vaste panorama de la ville au loin (à moins bien sûr que celui-ci ne soit obscurci par de la fumée, du brouillard ou de la pluie).

Les habitants de la ville ont l'habitude de cet arc gris constamment suspendu au-dessus de leur tête ; de fait, le ciel ouvert de la plupart des mondes normaux a tendance à les rendre nerveux. Il faut également se rappeler que la cité est incurvée dans la direction opposée à celle de la plupart des mondes du Plan Primaire. Dans ces derniers, l'horizon existe parce que leur surface décrit une courbe convexe, et qu'un matois ne peut voir que ce qui se dresse devant lui en ligne droite. Mais dans Sigil, tout s'incurve vers le haut - pas vers le bas. Si l'on regarde à l'autre bout d'une longue avenue, on la voit monter comme si elle escaladait une colline. Pour rendre le tout encore plus déroutant, Sigil s'incurve à la fois devant et derrière l'observateur; de sorte que celui-ci pourrait avoir l'impression de se tenir au coeur d'un immense creux, où qu'il se trouve dans la ville. Mais la Cage est une grande ville regorgeant d'individus, de bâtiments et de brouillard ; de sorte que la portée de vision moyenne n'y est généralement que de quelques dizaines de mètres - sauf si l'on regarde vers le haut. Ainsi, un bige n'a pas constamment l'impression d'être au fond d'un bol, et un primaire qui vient juste d'arriver à Sigil peut mettre plusieurs heures à réaliser que la ville n'est pas plate.

"En bas" fait toujours référence au sol sous les pieds d'un matois, où qu'il se trouve dans la ville. Et "en haut" est la direction opposée. Ainsi, deux lascars se tenant chacun d'un côté de l'anneau peuvent tous les deux lever la tête l'un vers l'autre. Il est parfaitement possible de traverser l'anneau en volant - et aussi de tomber. Un bige tombe toujours vers la section de la ville la plus proche de lui, même s'il se dirigeait de l'autre côté. Et le fait que Sigil ait une forme si particulière n'empêche pas le bige en question de se faire tout aussi mal en tombant que dans n'importe quel monde primaire.

Définir la notion d'intérieur et d'extérieur est assez problématique. Personne n'a jamais vu l'extérieur de Sigil, peut-être parce qu'il n'y en a pas. Les bords de l'anneau sont tous protégés par des bâtiments ne possédant ni porte ni fenêtre sur leur face arrière. Bien entendu, un matois peut avoir l'idée de grimper sur le toit d'un de ces bâtiments pour jeter un coup d'oeil de l'autre côté. Ceux qui ont essayé affirment qu'il n'y a rien à voir - et ils veulent vraiment dire "rien" : le néant total.

Les humains étant particulièrement curieux, certains d'entre eux ont essayé de se jeter dans le vide. Ils ont tous disparu ; mais on dit que certains sont revenus par la suite. Apparemment, franchir les limites de Sigil projette un bougre dans un plan déterminé aléatoirement. Si l'on considère les conditions de vie qui prévalent dans la plupart des plans, il est peu surprenant que seul un petit nombre d'audacieux réussissent à en revenir. D'un autre côté, lorsqu'une horde d'assassins des Sombres Huit sont sur le point de mettre un terme à l'existence d'un Siglien, le choix entre une mort certaine et une mort possible ne semble pas si ridicule que ça...

Il y a un jour et une nuit à Sigil, mais ils ne dépendent pas d'un soleil. Le ciel s'illumine graduellement jusqu'à atteindre une certaine intensité, puis commence aussitôt à s'éteindre. Bien que les notions de plein jour et d'obscurité profonde soient connues à Sigil, la majeure partie d'une journée est baignée par une lueur semblable à celle d'un crépuscule primaire, riche d'ombres et de brume. Les créatures sensibles au soleil peuvent se promener sans problèmes pendant toute la journée, à l'exception des trois heures précédant et suivant l'apogée de la lumière. Sigil ne possède pas de lune ; de sorte que les phénomènes qui dépendent de l'existence de cette dernière y sont inconnus (la lycanthropie, par exemple). Bien qu'elle ne possède pas non plus d'étoiles, il y a toujours des lumières dans son ciel, puisqu'il suffit de lever la tête pour apercevoir celles de l'autre moitié de la ville.

Le climat
Pluie et brouillard - ces deux mots suffisent à résumer les conditions météorologiques à Sigil. Le ciel de la ville se compose d'une sorte de brume d'aspect graisseux, produite par la fumée et les vapeurs que crachent les milliers de cheminées de la ville. Lorsqu'il pleut - c'est-à-dire souvent -, les gouttes de pluie prennent une teinte brunâtre à cause de tous les déchets en suspension dans les airs. Lorsqu'il ne pleut pas, Sigil est généralement recouverte d'un épais brouillard qui peut réduire la visibilité jusqu'à 1,50 mètre (mais dans la plupart des cas, un matois peut voir jusqu'à 10 mètres environ dans la brume).

Dans les rares moments où elle n'est en proie ni à la pluie ni au brouillard, Sigil peut être un lieu assez plaisant. La température y est plutôt fraîche (voire froide lorsqu'il pleut), mais une légère brise chasse les odeurs stagnantes normalement suspendues dans les airs.


Sigil est loin d'être une jungle verdoyante, mais elle possède sa part de vie sauvage importée de l'extérieur. Toutefois, la vie végétale y est réduite à sa plus simple expression. Il y avait autrefois un jardin municipal, mais il a été dévasté par les squatters. De plus, il était difficile de concevoir un paysage harmonieux à la fois pour les devas et les fiélons. La seule contribution permanente de Sigil au développement végétal est le lierre-rasoir - pas vraiment ce qu'on pourrait appeler une bénédiction. Le lierre-rasoir est une plante extrêmement déplaisante ; mais dans la mesure où elle ne peut pas courir après un bougre, il est assez facile de l'éviter. Elle ne possède ni pouvoirs spéciaux ni intelligence ; elle n'affiche pas de pensées mauvaises et serait bien incapable d'attirer le plus niais des quoquerets dans ses feuilles. La seule chose qu'elle fait, c'est de pousser - mais elle le fait très bien. En résumé, le lierre-rasoir est la vigne vierge de l'Outreterre. Autrefois, il ne poussait que dans les Plans Inférieurs, mais au fil du temps il s'est répandu dans toute sorte d'endroits, dont Sigil. Le lierre-rasoir tire son nom de ses feuilles noires et brillantes aux bords tranchants comme des lames acérées. Un matois ne peut pas le toucher à mains nues sans se couper. Ses feuilles sont si fines qu'elles peuvent trancher même le tissu et le cuir peu épais.

Des gants de cuir épais ou de mailles sont le seul moyen d'en ramasser sans se blesser. Quiconque se mettrait dans la tête de cultiver du lierre-rasoir le paierait littéralement de son sang. Le lierre-rasoir est totalement inoffensif tant qu'un bige n'a pas la stupidité de se promener dedans. La plupart du temps, les habitants de la ville ne se blessent à cause de lui que parce qu'ils sont tombés dedans ou qu'on les y a poussés.

Le lierre-rasoir ne serait qu'une curiosité de plus s'il ne poussait pas si vite. Il peut facilement prendre 30 centimètres par jour, et certains affranchis affirment que cette croissance peut aller jusqu'à 2 mètres en une seule journée. De plus, il semble capable de croître sur n'importe quel matériau. Il escalade les murs, s'enroule autour des statues, étouffe les autres plantes, et peut même se propager le long d'un étendoir resté en place trop longtemps (en tranchant les fils de celui-ci dans le processus). Les seuls endroits où il semble incapable de croître sont les déserts brûlants ou glaciaux et les étendues d'eau. Mais là encore, la plupart des lascars ne seraient guère surpris d'apprendre qu'il existe une version de lierre-rasoir adaptée à ces environnements (une algue-rasoir, par exemple).

Les habitants de Sigil, toujours capables de transformer un défaut en vertu, ont trouvé des usages pour le lierre-rasoir. Un matois capable d'en planter et d'en contrôler soigneusement les vrilles (beaucoup de grossiums paient des bougres pour le faire à leur place) dispose d'une excellente protection pour sa maison : il n'y a pas beaucoup de voleurs assez fous pour escalader un mur couvert de lierre-rasoir. Beaucoup de quartiers généraux de factions sont recouverts de lierre, afin d'en éloigner les visiteurs indésirables. Certains habitants des plus bas quartiers en cultivent pour ses propriétés dissuasives - leur argument sommaire mais efficace étant "parle ou on te jette dedans". On dit même qu'il y aurait dans la Ruche des combats de gladiateurs illégaux, qui se dérouleraient dans des arènes aux contours délimités par du lierre-rasoir - un moyen assuré de voir couler du sang.

La principale raison pour laquelle le lierre-rasoir n'a pas encore envahi toute la ville est l'existence des dabus. L'une des tâches principales de ces créatures consiste à couper le lierre qui a poussé la veille, puis à en faire des fagots qui serviront à alimenter les feux de la ville. Au premier abord, on peut trouver curieux de brûler une plante à peine coupée ; mais l'une des nombreuses propriétés étranges du lierre-rasoir est qu'il devient terne et cassant dès qu'il est tranché. Il n'est plus bon qu'à servir de combustible. On ne peut pas le sculpter, le tresser ni en faire un matériau de construction. Bien entendu, les frères Cileneï (de Maudith) réussissent à en faire du jus de coeur - mais personne d'autre qu'eux ne connaît le soltif de cette recette.

Le lierre-rasoir n'est pas la seule créature sauvage qui existe à Sigil ; mais toutes les autres sont beaucoup plus déplaisantes. Les rats pullulent dans les ruelles obscures, les tas de déchets et les égouts de Sigil. La plupart d'entre eux sont des rats communs, mais d'autres appartiennent à une espèce pervertie connue sous le nom de rat-crâne. Ces bâtards sont suffisamment malins pour rendre leurs coups aux attrapeurs de rats qui oeuvrent dans les rues de la ville. Il existe également des rats-garous, qui ont l'audace de croire qu'ils finiront un jour par contrôler la Cage depuis ses souterrains. Leur misérable existence couinante est un testament d'espoir pour les plus humbles des créatures. La plupart des autres formes de vie sauvage "naturelles" de Sigil se composent de vermine. Les blattes et les charognards grouillent dans les piles de déchets, les souris sévissent dans les entrepôts et les chauves-souris dans les souterrains. On ne trouve pas beaucoup d'oiseaux ou de pigeons à Sigil ; et bien que la Ruche abrite quelques meutes de chiens sauvages, rien ne prouve qu'ils soient natifs de la ville. La plupart des bêtes qu'un matois peut trouver à Sigil ont été importées d'un autre endroit.


Les matériaux de construction
Sigil ne possède aucune des ressources naturelles nécessaires à la construction d'une ville : pas de carrière d'extraction de pierres, pas de camps de bûcherons, pas même de quoi bâtir la plus primitive des huttes de terre. Tous les matériaux viennent de l'extérieur. Bien entendu, ce n'est pas aussi difficile que ça en a l'air, puisqu'il suffit d'utiliser un portail pour importer tout le nécessaire. Le résultat, c'est que Sigil est bâtie de n'importe quoi. Elle ne ressemble pas à une de ces villes toutes de marbre vert ou de bois de frêne blond.

Elle arbore tous les types de matériaux de construction possibles et imaginables, sans motif prédéterminé. Pour abaisser les coûts de construction, la plupart des gens prennent ce qu'ils trouvent ; si bien que la majeure partie des cases de la Cage ont été faites de matériaux trouvés au hasard, marbre craquelé des Carcères mélangé au bois de pin des Élysées et à la pierre ponce du Plan Élémentaire du Feu. Ceci étant, la pierre et le métal dominent : après tout, on peut les créer et les manipuler par magie, n'est-ce pas ?
Ajoutez à ceci le fait que Sigil s'est étendue sans le moindre schéma préalable, comme la plupart des villes, et vous obtiendrez un résultat pour le moins chaotique. Les habitants bâtissent ce qu'ils veulent sur des emplacements toujours trop petits. Dans les quartiers tels que la Ruche, il y a encore moins de contrôle ; un bige peut bâtir ce qu'il veut avec ce qu'il possède - c'est-à-dire pas grand-chose. C'est ainsi que des guitounes apparaissent au milieu des rues, et des bicoques sur le toit les unes des autres. L'espace est plus important que la beauté, bige.

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MessageSujet: Re: Sigil, la cité des portes.   Jeu 8 Juil - 11:16

Les quartiers

Un Externe a vite fait de penser que Sigil est un amoncellement de bâtiments sans queue ni tête. Après tout, l'architecture est illogique, les rues partent dans toutes les directions, et la ville ne possède même pas de centre qui permettrait aux visiteurs de se repérer. Mais les natifs de Sigil, eux, savent que celle-ci est divisée en quartiers.

Non pas que ces derniers soient officiels : les Archives ne renferment aucune carte délimitant leurs frontières (ce qui s'en rapproche le plus est la carte de Sigil). Tout le monde sait plus ou moins où se trouvent les frontières en question ; pourtant, un matois qui demande à deux personnes différentes où il se trouve peut obtenir deux réponses différentes.
De plus, les Quartiers n'organisent ni n'entreprennent quoi que ce soit - les votes ne se font pas par quartier, par exemple (et la plupart des citoyens n'ont jamais à voter, de toute façon). La notion de quartier permet de définir les choses et les gens. Un lascar en quête d'une bonne armurerie sait qu'il doit aller dans le Quartier des Guildes ; la plupart des azimutés se rassemblent dans le Quartier de la Ruche. On s'appuie sur ce concept pour indiquer une direction : "L'Auberge du Bariaure Doré ? Elle se trouve dans la troisième rue après la grande statue dans le Quartier de La Dame."

On peut également s'en servir pour juger les gens : un matois dont la case se trouve dans le Quartier de la Dame est supposé être plus puissant que celui qui possède une maison plus grande, mais située dans le Bas-Quartier.

Si vous posez la question à un Siglien, il vous répondra sans doute qu'il y a six quartiers dans la ville : le Quartier de La Dame, le Quartier de la Ruche, le Bas-Quartier, le Quartier des Guildes, le Quartier du Marché et le Quartier des Gratte-Papier. Certains affirment que l'on ne devrait pas recenser le Quartier de la Ruche dont la taille ne cesse de diminuer au fil des ans ; mais la plupart des habitants s'en tiennent à six par attachement aux traditions.
Quelques érudits n'ayant rien de mieux à faire soulignent la relation avec la Règle de Trois - mais ce n'est probablement que du vent.



Chaque quartier abrite le quartier général d'une ou plusieurs factions. Ces bâtiments sont souvent plus que de simples lieux de rencontre - ils sont pareils à des îles spécialement conçues pour les aventuriers. Ils attirent des voyageurs en provenance de tous les plans, qui attirent eux-mêmes un tas de gens pour les servir. De plus, ils finissent par déteindre sur l'environnement commercial du quartier.

Autour de la Salle des Fêtes, dans laquelle se rassemblent les Sensats, les visiteurs de Sigil pourront trouver davantage de tavernes, de brasseries et d'importateurs de marchandises exotiques que n'importe où ailleurs dans la ville. Dans les rues qui entourent les baraquements de l'Harmonium, il n'existe que peu d'établissements susceptibles d'attirer des clients originaires des Plans Inférieurs.

Ainsi, un matois peut trouver des tavernes, des auberges, des marchés et des boutiques répondant à tous ses besoins autour des quartiers généraux des factions : au moins deux auberges, deux tavernes, une étable et un marché vendant les produits indiqués dans la liste d'équipement standard. Il est très important que les factions puissent se déplacer à leur guise ; aussi, la plupart des portails permanents sont généralement concentrés autour de leur quartier général. En réalité, ce sont les factions qui établissent leur quartier général à proximité d'un portail menant vers leur plan d'influence majeure.

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MessageSujet: Re: Sigil, la cité des portes.   Mer 27 Oct - 13:19

Je vous conseille de télécharger la carte de Sigil donnée en lien, c'est celle qui nous servira de référence durant les parties.

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